為現代電子產品提供動力的微型晶片(稱為半導體)支持了幾乎觸及社會所有領域和方面的偉大創新。 曾經不可能的事情現在往往成為可能。 半導體使...
Ambiq 編輯團隊
倒回到 2015 年。在遊戲機大戰中,PlayStation® 和 Xbox® 遊戲玩家繼續爭論支持他們喜歡的遊戲機,有趣的頂級 PC 遊戲玩家觀看了戲劇的展開,而手持遊戲設備被認為是過去時代的遺物。事實上,曾經掌上游戲的堡壘任天堂®卻陷入了困境。其���新一期的 Wii U...
自 1989 年任天堂首次發布 Gameboy 以來,便攜式遊戲機遊戲已經取得了長足的進步。在 Gameboy 之前就已經有掌上遊戲——例如 Mattel Electronics Auto Race 或 Merlin——但直到 Gameboy...
在當今以科技為中心的世界中,在假日購物中取得成功通常意味著緊跟最新趨勢。隨著假期越來越近,是時候開始關注今年的熱門話題了。 以下是這個假期最大的八種科技購物趨勢。 1. 提早購物 根據最近的一項調查, 今年 83% 的購物者...
視頻遊戲因讓人們被困在沙發上而聲名狼藉,直到健身遊戲類型被引入。 信不信由你,健身遊戲,也稱為「運動遊戲」,早在 1980年代就已經存在了。 大約在那段時間,Konami 推出了以奧運為主題的運動遊戲《 Track & Field》,該平台為原版任天堂紅白機(NES)。...
在孤立的環境中連結並吸引人們並非易事。 早在COVID之前,我們就曾在某個時刻感到無所事事、感到無聊——無論是在機場等車、排隊等某物、找人,或是去某個地方。 過去可以忍受的沉思、反思或放鬆時光,當 COVID-19 疫情幾乎 影響我們生活的各個層面時,卻變成了焦慮與壓力的來源。...
以使用者為中心的技術的進步推動了現代生活許多方面的創新,從適應我們生活和工作方式的設備到我們的娛樂方式。由於無線和雲端技術的最新發展,遊戲體驗得到了突飛猛進的改善。這些技術發展正在重塑 遊戲 格局,並改變遊戲機、虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR) 設備的遊戲互動範式。 更身臨其境的遊戲體驗...
新的頭戴式技術允許用戶使用新工具和新維度與世界互動。這些工具連接到永無止境的高清資訊網絡,幫助我們在虛擬介面中實現下一個飛躍,作為我們意識的延伸。 虛擬實境 (VR)、擴增實境 (AR) 和混合實境 (MR) 中的沉浸式體驗徹底改變了資訊的呈現方式。開車時不再需要看附近的...