新しいヘッドマウント技術によって、ユーザーは新しいツールを使って、新しい次元で世界と対話することができる。尽きることのない高解像度情報のネットワークに接続されたこれらのツールは、私たちの意識の延長として、バーチャル・インターフェースの次の飛躍を助ける。
仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)による没入体験は、情報の見せ方に革命をもたらした。運転中に近くのGPSに目をやる必要はもはやない!教育、娯楽、産業におけるコミュニケーションと情報伝達の未来にとって、これは何を意味するのだろうか?

各タイプのヘッドマウントデバイスの背後にある開発について論じる前に、3つの技術の違いを理解することが重要である:
バーチャル・リアリティは、ユーザーが相互作用して探索できるシミュレートされた空間を提示する。没入感のあるビジュアルとサウンドでユーザーを別世界にいざない、人工的に作られた環境での臨場感を呼び起こす。
拡張現実は 、画像や情報を現実の物体に重ね合わせることで、普通の現実世界の物体に新たな次元をもたらす。これによって、見慣れない道を横切ったり、近所の公園でお気に入りのアニメキャラクターとおしゃべりしたりするのが簡単になる。
そして最後に、 ミックスド・リアリティは前の2つをブレンドしたもので、ユーザーが現実の環境でバーチャルな物体を形作ることを可能にする。
これは これは回シリーズで、これらのテクノロジーについて解説する。
仮想現実の世界
バーチャルリアリティ市場は2019年に103億ドルだったが、わずか1年後には158億ドルに加速した。この流れを受け、グランド・ビュー・リサーチの調査では、この市場は2027年までに621億ドル以上に成長すると予測している。Facebook®、HTC®Corporation、Sony®、Valve®などの企業は、この技術の開発に深く投資しており、それぞれがユニークな方法で製品を活用する多種多様なVRデバイスを提供している。

VRデバイスの中には、ユーザーの動きを追跡するためにIRセンシング・タワーを必要とするものもあれば、ライトアップされた電球のために画像認識を使用するものもあり、また、周囲の一点との相対的な動きを追跡するためにヘッドセット・カメラを使用するものもある。
現世代のバーチャルリアリティヘッドセットが直面している最大の問題のひとつは、PCやコンソールデバイスへのテザー接続の必要性だ。明白な理由から、1ポンドのヘッドセットで目隠しをしたユーザーの足の間にワイヤーをねじ込むと、不幸な結果につながる可能性がある。また、安全性の問題だけでなく、無限の探検というコンセプトに基づいて設計されたデバイスにおいて、ワイヤーはプレイエリアを大きく制限し、没入感の魔法を台無しにしてしまう。
オキュラス・ヘッドセットは、この制約から解放された最初の製品である。2021年には300万台以上が販売されると予測されるなど、VR市場で圧倒的な需要を獲得している。VR分野でワイヤレス化を目指す企業が増えるにつれ、強力なヘッドマウント・デバイスにおけるバッテリー効率と接続性の必要性が明らかになった。
仮想現実を受け入れる
コーン・オブ・エクスペリエンス(経験の円錐)理論とは、トレーニング・プロセスにおけるさまざまなデリバリーを用いた学習の効率性を説明するものである。この理論によると、私たちは読んだ資料の約10%、聞いた情報の20%、そしてやって学んだことの全体の90%を記憶しているという。教育、エンターテインメント、軍事、人材など、あらゆる業界でVRが利用され、ユーザーにとってより記憶に残るインタラクティブな体験が生み出されている。
教育とトレーニング
惑星の間を飛ぶことができるのに、なぜ本から太陽系について学ぶのでしょうか?バーチャル・リアリティは、あらゆる年齢の生徒にとって魅力的な教育コンテンツのあり方を再構築した。突然、ページ上の単純な事実がセンセーショナルな体験になるのだ。2018年の調査によると、当時バーチャルリアリティを利用できる米国の教室の割合は、幼稚園から高校までで18%、大学のキャンパスでは55%に達していた。VRを通じて学習した生徒たちは、言語連想の学習効果が高く、長期記憶保持率が向上し、生徒のモチベーションが高まった。
同様に、世界中の軍隊が訓練にバーチャルリアリティを採用している。飛行訓練、さまざまな環境下での状況認識、医療緊急事態などをVRで行うことで、兵士は少ない訓練予算で、学習した戦術を模擬環境で用いることができる。
エンターテイメント

2020年、アメリカ人の5人に4人がビデオゲームをプレイした。この数字は前年比6%増で、さらに加速している。さらに、モバイル、PC、コンソールゲームにまたがるユーザーの層の広がりも顕著だ。VRは、あらゆるジャンルのゲームにおいて、それぞれのカテゴリーで無限の可能性を広げている。ホラーやサスペンスは新たな極限に達し、ユーザーをあらゆる場所に悪が潜む空間に置く。2020年12月現在、Valve社のアクション・ホラーゲーム「Half-Life」シリーズの最新作は、3月の発売以来200万本以上を売り上げている。2019年後半に発表されたこのゲームの宣伝効果により、Valveは2020年に向けてVRヘッドセットの売上を倍増させた。
映画は今、かつてない体験をすることができる。高解像度のVRディスプレイと3Dオーディオの開発により、映画体験はまさに没入型となった。さらに、バーチャル映画ルームで友人と一緒に映画を鑑賞することも可能になった!D-Dayのノルマンディーの浜辺で歩兵の視点から追体験すると、第二次世界大戦の映画が突如として驚くほどリアルなものになる。
産業
2018年、ビジネス・アプリケーションで使用されるバーチャル・リアリティは8億2900万ドルの市場を占め、この数字は2023年までに43億ドルを超えると予測されている。遠隔会議やプロジェクト計画の手段としてのバーチャル・リアリティは、オンライン上での職場交流やグラフィカル・シミュレーションに新たな次元を提供した。PwCのレポートでは、2030年までに約2,350万人の職場でARやVRがトレーニングや仕事のミーティング、より良い顧客サービスのために使われるようになると予測している。このような職場の様々な場面にVRを導入することで、より多くの人がリモートワークできるようになり、「どこで」「どのように」仕事ができるかを見直すという、直接的な機能だけにとどまらない波及効果がある。
Ambiqはどのように役立っているか
Generally, head-mounted systems require a higher-end application processor for the user interface (UI). They also heavily rely on a sensor HUB for head tracking, eye tracking, video stabilization, context awareness, and other uses. The sensor HUB is typically integrated as part of the applications processor, but it could also be using System on Chips (SoCs) such as Ambiq’s Apollo series.
Ambiqの超低消費電力SoCは、ワイヤレスゲーム機器や高度なウェアラブルアクセサリーの処理能力とバッテリー寿命を延ばし、より没入感のある体験を可能にします。
The Apollo3 Blue SoC has set a new standard in energy efficiency for battery-powered devices with an integrated Arm® Cortex®-M4 processor with Floating Point Unit (FPU) and turboSPOT®, increasing the computational capabilities of the Arm Cortex-M4F core to 96 MHz while dramatically lowering the active power consumption to < 6μA/MHz. This has enabled abundant application processing power and allows our customers to include greater device capabilities while still offering users extended battery life. Check out Ambiq’s innovative solutions to see how we can help deliver the immersive experiences of tomorrow.