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  • 携帯ゲーム機の進化

    目次
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      2人の幼い兄弟が、座り心地の良いソファに仲良く座り、携帯ゲーム機でビデオゲームに夢中になっている。

      携帯ゲーム機は、任天堂が初めてゲームボーイを発売した1989年以来、長い道のりを歩んできました。ゲームボーイ以前にも、マテル・エレクトロニクスのオートレースやマーリンなど、携帯型ゲームはありましたが、業界と消費者が携帯型ゲームの価値と創造的な可能性を本当に理解し始めたのは、ゲームボーイからでした。

      以来、セガ・ゲームギア(1990年)、ニンテンドーDS(2004年)、ソニーPSP(2004年)、そして現在の携帯ゲーム機の王者、ニンテンドースイッチ(2017年)と、さまざまな携帯ゲーム機が登場してきた。

      これらのゲーム機はいずれも業界にその名を刻み、ゲーマーに多くの思い出を提供してきた。 未来に目を向けるとき、携帯ゲーム機のエキサイティングな(そして時には奇妙な)進化を検証することで、私たちがどのようにしてここにたどり着いたのかを考えることが重要である。

      ポータブルゲームはどのように変化してきたか?

      Merlin®からNintendo Switch®まで、ポータブルゲームはあらゆる意味で洗練され、パワフルになっている。 その変化を検証するために、グラフィック、ゲームプレイ、プレイ時間、ハードウェアなど、携帯ゲーム体験を構成するいくつかの重要な要素を見てみる価値がある。

      ゲームプレイ

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      テレビゲームで遊ぶ少年

      初代ゲームボーイやNECターボエクスプレスのような最初の携帯ゲーム機には、Dパッドと2つのアクションボタンがあった。 コンソールで作れる音はかなり限られていた。 例えば、ゲームボーイには5つのハードウェア・サウンド・チャンネルがあり、それぞれが一度に1つの音しか出せない。 同様に、双方向性は2つのボタンとDパッドに限られていた。 それでもゲームデザイナーたちは、『ドンキーコング』(1994年)、『ポケモン』(1998年)、『ゼルダの伝説 リンクの覚醒』(1993年)、『スーパーマリオランド』(1989年)といったゲームで、ゲームボーイのために信じられないほど記憶に残る巧みな体験を生み出した。

      ゲームボーイとゲームボーイアドバンスですでに市場をリードしていた任天堂は、ニンテンドーDSでまさに金字塔を打ち立てた。この洗練されたゲーム機は、2つのスクリーンを持ち、1つはタッチ操作に対応している。Dパッド、「X、Y、A、B」ボタン、ショルダーバンパーは健在だったが、タッチスクリーンがゲームプレイに新たな次元を加え、ゲームデザイナーの技術革新を可能にした。ニンテンドーDSはその後、全世界で1億5,400万台を販売し、史上最も売れた携帯ゲーム機となったが、その大半(9,300万台)はDS Liteによるものだった。

      任天堂は、DS、Wii、Wii-Uでの研究成果を他の革新技術とともに取り入れ、現在の携帯ゲーム機市場で圧倒的な強さを誇るNintendo Switchを生み出した。 Switchでは、タッチスクリーン、ボタン、シンプルなレイアウトなど、DSで慣れ親しんだ感触が味わえる。 さらに、取り外し可能なモーションセンサー付きSwitchコントローラーを使えば、Wiiのようなインタラクティブ性も実現できる。 Switchは、『スーパーマリオ オデッセイ』(2017年)、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年)、『黄泉がえり』(2018年)、『スーパーマリオメーカー2』(2019年)といった傑出したゲームに見ることができるゲームプレイの大きな進歩を可能にした。

      グラフィック

      1989年、AtariLynx®が発売された。 カラー液晶画面を搭載した初の携帯ゲーム機だった。 当時、ゲームボーイやBitcorp Gamateのような他の携帯ゲーム機は、どれも緑色の液晶画面で、精細感や色のバリエーションはほとんどなかった。

      アタリ・リンクス以来、グラフィックは大きく進歩した。 2004年にソニーのPSP®が発売されたとき、それは携帯ゲーム機史上最も洗練されたグラフィックだった。 PSPでは、ニンテンドーDSよりも広い画面で色や動きが見事に表現され、複雑なビジュアルのゲームデザインにも対応できた。

      しかし、ソニーPSPやソニーVitaがニンテンドーDSやニンテンドースイッチ(ドッキングしない限り720pの解像度で動作する)ほど売れなかったという事実も、携帯ゲーム機の世界ではグラフィックがすべてではないことを示している。

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      再生時間とバッテリー寿命

      携帯ゲーム機のセールスポイントのひとつは、壁に接続しなくてもゲームを楽しめることだ。 ゲーム機を手に取り、好きな場所で何時間でもプレイできる。

      セガ・ゲームギア®のような初期の携帯ゲーム機のバッテリー駆動時間は、単3電池6本で3時間程度だった。一方、初代ゲームボーイは単三電池4本で15時間のプレイが可能だった。任天堂は携帯ゲーム機からセガよりも多くのプレイ時間を引き出す方法を知っていたとはいえ、90年代から2000年代初頭にかけては、どのゲーム機も電池を食い尽くしていた。結局のところ、これは持続可能な解決策ではなかった。

      2003年に発売されたゲームボーイアドバンスSPは、充電式バッテリーを搭載した初の携帯ゲーム機だった。この初代ゲームボーイアドバンスのアップグレード版は、ビデオゲーム会社の携帯ゲーム機に対する考え方を変えた。その遺産は、携帯ゲーム機が交換可能な単3電池ではなく、充電式リチウムイオン電池で駆動するように作られている今日でも明らかだ。

      パフォーマンスと遊びの間には妥協がある。 ニンテンドースイッチのような現在のゲーム機ははるかに複雑で、『ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド』のような驚くほど没入感のあるゲームを動かすことができるが、コンセントにつながずにプレイできる時間は6時間から9時間に限られている。

      Ambiqがどのように役立っているか

      Ambiq®は、プレイ時間の延長と複雑な処理に対応するソリューションを提供することで、携帯ゲーム機の進化に貢献しています。Ambiqチップは、バッテリー駆動のゲーム機を長持ちさせ、最高のパフォーマンスレベルで動作させます。

      Ambiqは、低消費電力システムオンチップ(SoC)設計のリーダーです。AmbiqはApollo4 BlueSoCで、コンソールメーカーがバッテリ寿命を犠牲にすることなく、より高度なインテリジェンスを実現するための最先端技術を製造しています。

      Ambiqがどのように貢献しているかについては、当社の革新的ソリューションをご覧ください。

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