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    目次
      携帯ゲーム機を持つ2人の少年

      携帯ゲーム機は、任天堂が初めてゲームボーイを発売した1989年以来、長い道のりを歩んできました。ゲームボーイ以前にも、マテル・エレクトロニクスのオートレースやマーリンなど、携帯型ゲームはありましたが、業界と消費者が携帯型ゲームの価値と創造的な可能性を本当に理解し始めたのは、ゲームボーイからでした。

      以来、セガ・ゲームギア(1990年)、ニンテンドーDS(2004年)、ソニーPSP(2004年)、そして現在の携帯ゲーム機の王者、ニンテンドースイッチ(2017年)と、さまざまな携帯ゲーム機が登場してきた。

      これらのゲーム機はいずれも業界にその名を刻み、ゲーマーに多くの思い出を提供してきた。未来に目を向けるとき、携帯ゲーム機のエキサイティングな(そして時には奇妙な)進化を検証することで、私たちがどのようにしてここにたどり着いたのか��考えることが重要である。

      ポータブルゲームはどのように変化してきたか?

      Merlin®からNintendoSwitch®に至るまで、携帯型ゲームはあらゆる意味で洗練され、パワフルになった。その変化を検証するために、グラフィック、ゲームプレイ、プレイ時間、ハードウェアなど、携帯ゲーム体験を構成するいくつかの重要な要素を見ていく価値がある。

      ゲームプレイ

      80年代の携帯ゲーム機で遊ぶ少年

      初代ゲームボーイやNECターボエクスプレスのような最初の携帯ゲーム機には、Dパッドと2つのアクションボタンがあった。ゲーム機が出せる音はかなり限られていた。例えば、ゲームボーイには5つのハードウェアサウンドチャンネルがあり、それぞれが一度に出せる音は1つだけだった。同様に、インタラクティブ性も2つのボタンとDパッドに限られていた。それでもゲームデザイナーたちは、『ドンキーコング』(1994年)、『ポケモン』(1998年)、『ゼルダの伝説 リンクの覚醒』(1993年)、『スーパーマリオランド』(1989年)といったゲームで、ゲームボーイのために信じられないほど記憶に残る巧妙な体験を作り出した。

      ゲームボーイとゲームボーイアドバンスですでに市場をリードしていた任天堂は、ニンテンドーDSでまさに金字塔を打ち立てた。この洗練されたゲーム機は、2つのスクリーンを持ち、1つはタッチ操作に対応している。Dパッド、「X、Y、A、B」ボタン、ショルダーバンパーは健在だったが、タッチスクリーンがゲームプレイに新たな次元を加え、ゲームデザイナーの技術革新を可能にした。ニンテンドーDSはその後、全世界で1億5,400万台を販売し、史上最も売れた携帯ゲーム機となったが、その大半(9,300万台)はDS Liteによるものだった。

      任天堂は、DS、Wii、Wii-Uで培った技術を他の革新技術とともに取り入れ、現在の携帯ゲーム機市場で圧倒的な強さを誇るNintendo Switchを生み出した。Switchでは、タッチスクリーン、ボタン、シンプルなレイアウトなど、DSで慣れ親しんだ操作感が味わえる。さらに、着脱可能なモーションセンサー付きSwitchコントローラーにより、Wiiのインタラクティブ性も備えている。Switchは、『スーパーマリオ オデッセイ』(2017年)、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年)、『黄泉がえり』(2018年)、『スーパーマリオメーカー2』(2019年)といった傑出したゲームに見られるように、ゲームプレイの大きな進歩を可能にした。

      グラフィック

      1989年、アタリ・リンクス®が発売された。カラー液晶画面を搭載した初の携帯ゲーム機だった。当時、ゲームボーイやBitcorp Gamateなど、他の携帯ゲーム機はすべて緑色の液晶画面で、精細感や色のバリエーションはほとんどなかった。

      アタリ・リンクスからグラフィックは大きく進歩した。2004年に発売されたソニーPSP®は、携帯ゲーム機史上最も洗練されたグラフィックでした。PSPでは、ニンテンドーDSよりも広い画面で、色や動きが見事に表現され、複雑なビジュアルのゲームデザインにも対応できるようになった。

      しかし、ソニーPSPやソニーVitaがニンテンドーDSやニンテンドースイッチ(ドッキングしない限り720pの解像度で動作する)ほど売れなかったという事実も、携帯ゲーム機の世界ではグラフィックがすべてではないことを示している。

      着脱式コントローラー付き携帯ゲーム機

      再生時間とバッテリー寿命

      携帯ゲーム機のセールスポイントのひとつは、ゲームを楽しむのにコンセントにつなぐ必要がないことだ。ゲーム機を手に取り、好きな場所で何時間でもプレイできる。

      セガ・ゲームギア®のような初期の携帯ゲーム機のバッテリー駆動時間は、単3電池6本で3時間程度だった。一方、初代ゲームボーイは単三電池4本で15時間のプレイが可能だった。任天堂は携帯ゲーム機からセガよりも多くのプレイ時間を引き出す方法を知っていたとはいえ、90年代から2000年代初頭にかけては、どのゲーム機も電池を食い尽くしていた。結局のところ、これは持続可能な解決策ではなかった。

      2003年に発売されたゲームボーイアドバンスSPは、充電式バッテリーを搭載した初の携帯ゲーム機だった。この初代ゲームボーイアドバンスのアップグレード版は、ビデオゲーム会社の携帯ゲーム機に対する考え方を変えた。その遺産は、携帯ゲーム機が交換可能な単3電池ではなく、充電式リチウムイオン電池で駆動するように作られている今日でも明らかだ。

      性能とプレイ時間の間には妥協がある。ニンテンドースイッチのような現在のゲーム機ははるかに複雑で、『ゼルダ ブレス オブ ザ ワイルド』のような驚くほど没入感のあるゲームを動かすことができる一方で、コンセントにつながずにプレイできる時間は6~9時間に限られている。

      Ambiqはどのように役立っているか

      Ambiq®は、プレイ時間の延長と複雑な処理に対応するソリューションを提供することで、携帯ゲーム機の進化に貢献しています。Ambiqチップは、バッテリー駆動のゲーム機を長持ちさせ、最高の性能レベルで動作させることができます。

      Ambiqは、低消費電力システムオンチップ(SoC)設計のリーダーです。AmbiqはApollo4 BlueSoCで、コンソールメーカーがバッテリ寿命を犠牲にすることなく、より高度なインテリジェンスを実現するための最先端技術を製造しています。

      Ambiqがどのように貢献しているかについては、当社の革新的ソリューションをご覧ください。

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